dari game seluler kasual hingga game eksklusif untuk Games Global

dari game seluler kasual hingga game eksklusif untuk Games Global

Blazing Piranhas™ dimulai seperti hari biasa di pantai untuk perenang liburan yang riang. Tapi, yang mengejutkan, ada sekumpulan piranha karnivora lapar yang bersembunyi di bawah permukaan air. Saat Piranha Wild berada di sebelah perenang, alam liar itu akan menyerang para perenang, menggantikannya dengan alam liar baru, di mana pemain akan melihat pertarungan lain antara perenang dan piranha berdasarkan film-B lama itu.

Seperti di Squealin’ Riches™, game sebelumnya, bonus LockNWin™ dimulai ketika enam atau lebih koin tersebut ditampilkan selama game dasar. Kami juga telah memutakhirkan permainan di bawah tenda dengan gulungan yang tidak dapat dibuka dan kesempatan untuk mendapatkan jackpot dengan kemenangan terbesar 5.000x taruhan. Kami memiliki roda jackpot tiga tingkat baru, yang dibuka dengan menggunakan koin LockNWin™ untuk mengisi meteran di permainan dasar. Dalam putaran bebas, kegilaan Piranha semakin gila. Dengan tiga, empat, atau lima pencar, putaran gratis dimulai, di mana pemain memiliki pilihan berapa banyak jaminan liar yang ingin mereka munculkan di gulungan. Alam liar yang terjamin ini dapat memberikan putaran hebat saat Piranha berlomba melintasi layar, menambahkan alam liar baru setiap saat.

Dengan Blazing Piranhas™ kami ingin membawa pemain kembali ke tahun 80-an dengan karakter penuh warna dan potensi besar dan kami yakin para pemain akan terkesan dengan apa yang kami miliki.

Game Anda selalu terlihat ramping. Berapa rata-rata orang yang mengerjakan sebuah game? Dan apakah Anda sendiri yang terlibat dalam produksi setiap game?
Terima kasih, kami juga sangat bangga dengan game kami dan kami benar-benar merasa bahwa nilai produksi yang tinggi adalah kunci kesuksesan kami.

Saat produksi sebuah game dimulai, game tersebut ditugaskan ke tim yang terdiri dari para ahli di berbagai bidang. Tim itu bertanggung jawab untuk menghidupkan cerita dan game itu sendiri. Tim tersebut terdiri dari Pemilik Game, manajer proyek, ahli matematika, artis, animator, pengembang, dan seseorang yang memantau kualitas.

Sebagai Head of Games, saya terlibat di setiap langkah, dari ide hingga pengiriman dan saya tidak menginginkannya dengan cara lain. Salah satu hal yang membuat saya bersemangat adalah terlibat dalam pembuatan game setiap hari. Saya suka bekerja dengan tim dan berkolaborasi dengan orang-orang untuk menjadi inovatif dalam desain dan pengembangan game. Kerja sama tim adalah kunci untuk meningkatkan kualitas dan menambahkan ‘faktor wow’ baru di setiap rilis.

Apakah Anda banyak merencanakan ke depan atau apakah ini benar-benar proses kreatif? Dan apakah ada batas waktu untuk menerbitkan game?
Ini benar-benar yang terbaik dari kedua dunia. Kami memiliki rencana permainan yang ingin kami buat, tetapi juga tetap fleksibel sehingga kami dapat bergerak ke arah yang lebih baik untuk pemain kapan saja. Garis waktu untuk sebuah game bergantung pada cara kerja game dan hal-hal lain dalam proses produksi, tetapi memberikan tepat waktu benar-benar merupakan nilai inti bagi kami dan kami menerapkannya dalam setiap keputusan yang kami buat.

Bagaimana Anda memilih fitur mana yang ada di slot? Misalnya, bagaimana Anda memilih mengalikan alam liar atau alam liar yang lengket? Dan kapan untuk fitur di bonus atau semacamnya?
Kami sendiri bermain game online, game seluler, game fisik di kasino online, dan video game biasa. Kami bermain sepanjang waktu sehingga kami dapat melihat tren, menemukan game baru, dan menemukan mekanisme yang berbeda. Sangat menyenangkan untuk bereksperimen dengan itu. Itulah hasrat kami, untuk apa kami melakukannya dan mengapa dunia ini begitu menyenangkan.

Saat kami memilih mekanisme, itu harus sesuai dengan visi yang kami miliki untuk game tersebut. Jadi itu bisa jadi putaran gratis, tetapi kami selalu mencoba menilai mekanik apa yang terbaik untuk game itu dan pemain melalui lensa dari apa yang pada akhirnya kami inginkan. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, kami benar-benar ingin menceritakan sebuah cerita dengan game kami sehingga mekanismenya harus sesuai dengan ceritanya. Ini masalah menyeimbangkan apa yang diinginkan pasar, apa yang dibutuhkan game, apa yang dibutuhkan cerita, dan yang paling penting, apakah itu memberi pemain pengalaman bermain yang lebih baik.

Author: Alexander Price