Pergantian pelanggan dalam aplikasi dan loyalitas merek

klantverloop bij apps

churn pelanggan pada aplikasi

Penyedia aplikasi seluler, termasuk game online dan aplikasi perjudian, membutuhkan basis pengguna yang besar untuk mendapatkan keuntungan. Pengguna tersebut sebaiknya sering kembali. Dan akhirnya klik iklan atau lakukan pembelian di aplikasi. Tetapi ada tingkat churn yang tinggi dengan aplikasi.

Itulah sebabnya semua penyedia aplikasi bekerja pada loyalitas merek, antara lain. Namun, pakar pemasaran di dunia aplikasi, serta situs web dan sejenisnya, bermain dengan lebih banyak alat. Saat ini sering terjebak dalam perhitungan dengan satuan yang disingkat, seperti DAU (Daily Active User) dan MAU (Monthly etc) atau ROI (Return on Investment) dan CVR (Conversion Rate).

Churn pelanggan pada aplikasi

Ada statistik churn untuk aplikasi. Selain itu, orang harus mencermati jenis aplikasi apa yang terkait dengan angka tersebut. Karena apa yang dilihat oleh ahli statistik, pada satu industri atau keseluruhan, jelas membuat perbedaan.

Saat melihat semua aplikasi, rata-rata perputaran pelanggan untuk aplikasi tampak tinggi. Sekitar 75% aplikasi yang diinstal dihapus dalam tiga hari. Dan setelah sebulan, hanya 10% dari sisa 25% aplikasi yang telah diinstal.

Beberapa industri, misalnya industri perjudian, mengandalkan pengguna aktif harian. Kemungkinan ‘pelanggan’ akan pergi sangat tinggi jika dia tidak menggunakan aplikasi secara teratur. Lebih besar, misalnya, dibandingkan dengan aplikasi perjalanan, yang kebanyakan orang hapus karena hanya menggunakannya saat ingin bepergian.

Rata-rata dalam aktivitas sehari-hari tentu saja terkait dengan penghapusan. Karena setelah dihapus, tidak ada lagi aktivitas yang dapat dilakukan di aplikasi. Sebagian besar dari 25% aplikasi yang tidak dihapus setelah tiga hari tidak lagi digunakan setiap hari. Setelah seminggu, hanya sekitar 14% penginstal yang masih menggunakan aplikasi setiap hari. Dan masih hanya 5% setelah sebulan.

Membangun loyalitas merek dalam industri perjudian

Oleh karena itu, penting bagi perusahaan yang menggunakan aplikasi untuk mempertahankan pengguna karena churn pelanggan dengan aplikasi. Mereka melakukan ini dengan membangun loyalitas pelanggan dan merek. Industri perjudian secara tradisional sangat inovatif dalam hal ini. Kasino selalu menjadi yang terdepan dalam mencoba ide-ide baru untuk menyenangkan pengunjung. Lagi pula, penjudi yang menikmati permainan tetap setia pada kasino. Mereka terus bermain lebih lama dan kembali lebih sering.

Operator perjudian di masa lalu adalah yang pertama menghadirkan minuman dan makanan gratis, misalnya. Nyatanya, Anda sekarang dapat berjalan menyusuri jalan perbelanjaan dan menyaksikan aktivitas loyalitas merek di toko pakaian dan audio, bar makanan ringan, dan bahkan organisasi nirlaba. Seringkali asal-usulnya dapat ditemukan di industri perjudian. Di situs OCG, Anda secara teratur menemukan contoh dalam cerita tentang pelopor perjudian terkenal, terutama Amerika.

Pelanggan churn di aplikasi dari perusahaan game

Di atas kami melihat semua aplikasi. Jadi untuk berita, perjalanan, fotografi, dan aplikasi lainnya. Jika kita hanya melihat aplikasi game, loyalitas pelanggan terlihat rendah. Atau sepertinya, karena banyak sekali aplikasi game. Terhadap ratusan aplikasi game, mungkin hanya ada selusin aplikasi fotografi. Oleh karena itu, pemain memiliki lebih banyak opsi untuk melihat dan menghapus aplikasi daripada, misalnya, seorang fotografer yang mencari aplikasi. Ini memberikan gambaran yang sedikit miring pada angka beberapa statistik.

Ratusan aplikasi perjudian itu, kebetulan dari sejumlah penyedia, juga dipromosikan dengan lebih banyak cara. Promosi aplikasi fotografi terutama muncul di lingkungan fotografi. Sebaliknya, aplikasi game ditampilkan di mana-mana dalam bentuk digital, sehingga pengunjung dapat mengkliknya secara langsung.

App Store atau instal impulsif

Oleh karena itu, pertanyaan yang menarik adalah berapa banyak pemain yang mencari aplikasi di Google atau Apple Store. Mungkin banyak pemain yang rajin mengklik promosi untuk aplikasi perjudian yang kebetulan mereka temui. Kami biasa menyebutnya pembelian impulsif. Tapi tidak ada pertanyaan membeli saat memasang, tapi ada dorongan.

Fotografer terutama menggunakan Toko untuk menginstal aplikasi fotografi untuk mengedit foto, membuat album, dan lainnya. Ini karena, misalnya, majalah foto menulis ulasan tentang aplikasi dan pembaca secara sadar mencari dan menginstalnya.

Tingkatkan loyalitas merek dan cegah churn pelanggan

Seperti disebutkan, operator perjudian secara tradisional menjadi pelopor dalam membangun loyalitas merek. Gagasan untuk menahan orang adalah bagian dari itu. Banyak metode kemudian diadopsi oleh produsen, pengecer dan lainnya. Mereka bahkan datang dengan ide sendiri.

Namun, mencegah churn pelanggan di aplikasi atau membangun loyalitas merek lebih sulit daripada di lingkungan fisik. Tidak ada kontak nyata dengan pelanggan. Pengguna aplikasi harus dipertahankan dengan komitmen lain. Cara ini dilakukan berbeda untuk setiap industri.

Gamifikasi untuk meningkatkan loyalitas merek

Metode yang semakin penting untuk mempertahankan pelanggan dan mencegah mereka menghapus aplikasi adalah gamifikasi. Peneliti menggunakan beberapa definisi untuk hal ini. Definisi umum gamifikasi adalah penggunaan fitur dari video dan permainan judi di lingkungan non-permainan.

Fungsi yang digunakan sangat luas. Itu bisa berupa gambar mini (avatar) karakter fantasi atau pengguna. Tetapi juga teknik untuk menunjukkan kemajuan dalam suatu aplikasi atau untuk memberikan hadiah dan bonus. Jadi lebih banyak fungsinya. Yang juga penting adalah bentuk pengerjaannya, di mana permainan (kuis atau teka-teki) tampaknya berfungsi dengan baik. Gamifikasi terdiri dari tiga metode: pencelupan, pencapaian, dan aktivitas sosial.

Oleh karena itu, teknik gamifikasi dapat menyerupai aplikasi perjudian dan game. Tetapi ada perbedaan penting. Pilihan sadar untuk aplikasi perjudian dan game ditujukan untuk kesenangan yang diharapkan orang darinya. Sementara aplikasi lain dipilih untuk mencapai tujuan yang berbeda (membaca berita, mencari perjalanan, belajar bahasa), permainan dapat dilihat sebagai gangguan yang menyenangkan di antaranya.

Penelitian tentang penggunaan aplikasi

Banyak penelitian dilakukan pada penggunaan aplikasi. Peneliti terutama ingin mengukur pengaruh teknik yang digunakan untuk meningkatkan loyalitas merek atau mengurangi churn pelanggan di aplikasi. Sayangnya, ketika studi yang berbeda ditempatkan bersebelahan, mereka menunjukkan perbedaan dalam kesimpulan. Dan dalam komentar di laporan, para peneliti secara teratur tampaknya memiliki pendapat berbeda tentang apa yang terbaik.

Jadi, sementara peneliti dan pemasar perusahaan masih mencari “holy grail” loyalitas merek, kami menghapus aplikasi yang tidak kami sukai. Dan kami tetap setia pada aplikasi yang memberikan apa yang kami inginkan. Dan kami terutama memainkan game yang memberi kami kesenangan.

Informasi tambahan

Churn pelanggan aplikasi merupakan metrik penting bagi perusahaan, sebagian karena:

mendapatkan pelanggan baru setidaknya 5x lebih mahal daripada mempertahankan pelanggan. Di beberapa industri bahkan 20x lebih mahal untuk meningkatkan churn pelanggan, bahkan hanya sedikit, meningkatkan profitabilitas secara luar biasa (mis. 5% lebih sedikit churn meningkatkan profitabilitas hingga lebih dari 60%) Menjual ke pelanggan yang sudah ada setidaknya 3x lebih mudah daripada ke pelanggan baru

Tingkat retensi aplikasi perjudian kuartal ketiga 2022 adalah 2,4%. Itu berarti kehilangan 97,6% pengguna. Tapi seperti yang kami katakan di atas, ada ratusan aplikasi. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika statista mengamati pergantian yang besar.

Beberapa penelitian terbaru tentang loyalitas merek

Sharman dan rekannya melihat apa yang dilakukan ‘Periklanan Perjudian dan Eksposur Pemasaran Insidentil’ untuk loyalitas merek pada tahun 2022 (pdf) Jens Mattke melakukan banyak penelitian tentang loyalitas merek dan churn pelanggan: Pada tahun 2021 dia meneliti Gamifikasi dan loyalitas merek dalam aplikasi seluler (pdf ) Setahun sebelumnya dia meneliti dengan rekannya Maier juga Gamifikasi yang dikombinasikan dengan loyalitas dan kesadaran merek (pdf) Dan pada tahun 2019 dia melihat faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku klik pengguna aplikasi (pdf) Pada tahun 2021, Lever dan timnya meneliti strategi pemasaran perusahaan perjudian dan loyalitas merek di internet (pdf) Joshi dan rekannya bertanya-tanya apakah berinteraksi dengan game menciptakan koneksi merek yang kuat (pdf) Wardle menulis bab 3 dari buku tahun 2021 ‘Games without frontiers’. Perspektifnya adalah apakah konvergensi game dan perjudian mendorong loyalitas merek (pdf) Wolf dan rekan melihat hasil layanan yang menggunakan game (pdf) Utoyo dan timnya melihat bagaimana gamifikasi dalam aplikasi dapat membantu memotivasi dan melibatkan pengguna, misalnya kesehatan -merangsang aplikasi (pdf)

René van Maarsseveen

Rene lebih suka menyelami subjek sepenuhnya. Dia melakukan ini dari minat yang luas dan keingintahuan yang besar dalam berbagai mata pelajaran. Dia lebih suka membandingkan studi tentang masalah perjudian. Misalnya, Rene membuat teka-teki tentang strategi matematika dan menuliskannya menjadi cerita yang jelas. Rene suka menghubungkan iGaming dengan tema lain yang menjadi ciri khas OnlineCasinoGround.

Author: Alexander Price